Informática Múltipla Escolha

Em termos de acessibilidade e design de interface (UI) em jogos digitais feitos no Scratch, os alunos receberam o desafio de fazer com que o jogo do labirinto pudesse ser jogado por pessoas que não conseguem usar as setas do teclado. Qual bloco de controle por eventos resolve diretamente esse problema de design de acessibilidade?

Em termos de acessibilidade e design de interface (UI) em jogos digitais feitos no Scratch, os alunos receberam o desafio de fazer com que o jogo do labirinto pudesse ser jogado por pessoas que não conseguem usar as setas do teclado. Qual bloco de controle por eventos resolve diretamente esse problema de design de acessibilidade?

  1. when backdrop switches to [cenário] (quando o cenário mudar para [cenário]).
  2. when loudness > 10 (quando o volume som > 10), permitindo controlar o jogo por comandos de voz ou palmas através do microfone.
  3. when I receive [mensagem] (quando eu receber [mensagem]).
  4. O operador de divisão / associado à categoria de variáveis locais.
  5. O bloco condicional composto if/then/else sem sensores acoplados.

Resolução completa

Explicação passo a passo

B
Alternativa B

Alternativa B

A questão aborda a importância da acessibilidade em programação e design de jogos, especificamente no ambiente educacional do Scratch. O objetivo é permitir que um jogo seja jogado por pessoas com limitações motoras que impedem o uso das setas do teclado.

Análise Didática

Para resolver o problema de acessibilidade descrito, é necessário implementar um método de entrada (input) alternativo ao teclado físico. Vamos analisar as opções:

  • Opção A (Quando o cenário mudar): Este é um gatilho de evento visual. Ele inicia uma ação quando o fundo muda, mas não oferece uma forma alternativa para o jogador interagir com o personagem ou navegar pelo labirinto.
  • Opção B (Quando a intensidade sonora > 10): Este bloco utiliza o sensor de microfone do computador. Ele permite controlar o jogo através de sons externos, como palmas, aplausos ou comandos de voz. Isso substitui diretamente a necessidade de pressionar teclas, sendo a solução ideal para acessibilidade motora.
  • Opção C (Quando eu receber mensagem): Este bloco serve para comunicação interna entre os objetos (sprites) do projeto. Embora útil para organizar o código, ele não cria uma nova forma de interação física com o usuário final.
  • Opção D (Operador de divisão): Refere-se a operações matemáticas dentro da categoria "Operadores", não tendo relação com captura de eventos ou controle de interface.
  • Opção E (Bloco condicional if/then/else): É uma estrutura lógica de decisão. Embora fundamental para a programação, ela precisa ser acionada por um evento (como um clique ou tecla) para funcionar. Sozinha, sem sensores acoplados, não resolve a falta de input do teclado.

Conclusão

A única opção que introduz um novo canal de entrada de dados (áudio/som) capaz de substituir o teclado é a Alternativa B. Ela exemplifica como o Scratch pode ser utilizado para criar interfaces inclusivas, permitindo o controle por meio de gestos sonoros.

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