A plataforma E-Learn decidiu implementar elementos de gamificação para engajar mais alunos. Eles introduziram desafios, badges e um sistema de ranking. Considerando o texto, analise as afirmativas abaixo: I. A gamificação busca apenas o consumo e repetição de informações. II. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados. III. A gamificação não utiliza o poder dos jogos em contextos educacionais.
A plataforma E-Learn decidiu implementar elementos de gamificação para engajar mais alunos. Eles introduziram desafios, badges e um sistema de ranking. Considerando o texto, analise as afirmativas abaixo: I. A gamificação busca apenas o consumo e repetição de informações. II. Distribuir pontuações para tarefas e apresentar feedbacks são atividades presentes em muitos projetos educacionais gamificados. III. A gamificação não utiliza o poder dos jogos em contextos educacionais.
- Apenas a afirmativa I está correta.
- Apenas a afirmativa II está correta.
- Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
- Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
- As afirmativas I, II e III estão corretas.