Geral Múltipla Escolha

Sobre algumas das ferramentas tecnológicas usadas no meio educacional, analise as assertões abaixo: I - O Gamification é um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor. II - O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros. III - As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade dando conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula. IV - Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras. Considerando o exposto, marque a alternativa correta.

Sobre algumas das ferramentas tecnológicas usadas no meio educacional, analise as assertões abaixo:

I - O Gamification é um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor.

II - O Zoom e o Google Meet são exemplos de aplicativos de videoconferência, que oferecem recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros.

III - As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade dando conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula.

IV - Épico é uma plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras.

Considerando o exposto, marque a alternativa correta.

  1. Apenas I, III e IV estão corretos.
  2. Apenas II, III e IV estão corretos.
  3. Apenas I, II e III estão corretos.
  4. Apenas I e IV estão corretos.
  5. I, II, III e IV estão corretos.

Resolução completa

Explicação passo a passo

B
Alternativa B

Alternativa B

Para responder a esta questão sobre tecnologias educacionais, é necessário identificar qual assertiva contém uma definição conceitual equivocada. Vamos analisar ponto a ponto cada item apresentado no enunciado.

Análise Detalhada

  • Assertiva I (Incorreta): O erro principal aqui é definir a Gamificação como um "aplicativo". A Gamificação é, na verdade, uma estratégia ou metodologia pedagógica. Ela utiliza elementos de jogos (como desafios, recompensas, ranking) em ambientes não lúdicos, como a escola. Embora existam aplicativos que apliquem essa técnica, o conceito não se restringe a um único software controlado apenas pelo professor.
  • Assertiva II (Correta): Esta afirmação descreve com precisão ferramentas de videoconferência. O Zoom e o Google Meet são softwares amplamente utilizados para aulas online, oferecendo recursos de colaboração síncrona, como compartilhamento de tela e quadros virtuais.
  • Assertiva III (Correta): As impressoras 3D representam a transição do virtual para o físico. Elas permitem que alunos visualizem e manipulem objetos criados digitalmente, facilitando a compreensão de conteúdos teóricos complexos através da tangibilidade.
  • Assertiva IV (Correta): A plataforma Épico! (Epic!) é uma referência mundial em leitura digital infantil. Ela funciona como uma biblioteca virtual com um vasto acervo de livros ilustrados e histórias interativas, sendo muito utilizada por escolas.

Conclusão

A única assertiva falsa é a I, pois confunde uma metodologia (gamificação) com um produto de software específico. Portanto, as únicas afirmações verdadeiras são a II, a III e a IV.

Isso elimina as alternativas que incluem a assertiva I (opções a, c, d e e). Resta apenas a opção que lista corretamente as afirmações II, III e IV.

Alternativa B

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