Raciocínio Lógico Múltipla Escolha

Jogos de adivinhação são exemplos clássicos utilizados em lógica de programação, pois envolvem geração de valores aleatórios, interação com o usuário ou estruturas condicionais para dar respostas diferentes de acordo com a entrada recebida. Nesse tipo de jogo, o computador sorteia um número, e o usuário deve tentar adivinhá-lo. Se acertar, vence o jogo; se errar, recebe uma dica que o orienta a tentar novamente, informando se deve escolher um número maior ou menor. Um possível algoritmo para esse jogo pode ser descrito da seguinte forma: Passo I. Sortear um número. Passo II. Perguntar ao usuário qual número ele adivinhou. Passo III. Se for igual ao número sorteado, informar ao usuário que ele ganhou. Passo IV.? Passo V.?

  1. Jogos de adivinhação são exemplos clássicos utilizados em lógica de programação, pois envolvem geração de valores aleatórios, interação com o usuário ou estruturas condicionais para dar respostas diferentes de acordo com a entrada recebida. Nesse tipo de jogo, o computador sorteia um número, e o usuário deve tentar adivinhá-lo. Se acertar, vence o jogo; se errar, recebe uma dica que o orienta a tentar novamente, informando se deve escolher um número maior ou menor.

Um possível algoritmo para esse jogo pode ser descrito da seguinte forma:

Passo I. Sortear um número.
Passo II. Perguntar ao usuário qual número ele adivinhou.
Passo III. Se for igual ao número sorteado, informar ao usuário que ele ganhou.
Passo IV.?
Passo V.?

  1. Passo IV. Se o número adivinhado for menor que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número menor. Passo V. Se o número adivinhado for maior que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número maior.
  2. Não é possível, pois é preciso saber o número sorteado para completar o algoritmo.
  3. Passo IV. Se o número adivinhado for maior que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número menor. Passo V. Se o número adivinhado for menor que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número maior.
  4. Impossível escrever um algoritmo para esse tipo de jogo de adivinhação.
  5. Passo IV. Se o número adivinhado for menor que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número maior. Passo V. Se o número adivinhado for maior que o número sorteado, dar a dica para o usuário adivinhar um número menor.

Resolução completa

Explicação passo a passo

C
Alternativa C

Alternativa C

Este exercício aborda a lógica de programação através de um algoritmo clássico de "adivinhe o número". Para resolver, precisamos entender como funcionam as estruturas condicionais (se... então) para fornecer feedback correto ao usuário.

O objetivo do jogo é aproximar a tentativa do usuário do número secreto. O algoritmo já possui a condição de vitória (igualdade). Os passos IV e V devem cobrir os casos de erro (desigualdade).

Análise Lógica

Para determinar a resposta correta, devemos analisar a relação entre o número chutado e o número sorteado:

SituaçãoRelação MatemáticaFeedback Necessário (Dica)
O usuário chutou muito baixo\text{Chute} < \text{Sorteado}"Tente um número maior"
O usuário chutou muito alto\text{Chute} > \text{Sorteado}"Tente um número menor"

Vamos verificar as opções com base nessa tabela:

  • Alternativa A: Sugere que, se o número for menor, a dica seja tentar um número menor novamente. Isso afasta o usuário da resposta correta.
  • Alternativa C: Apresenta a lógica inversa correta.
  • Se o chute foi maior (\text{Chute} > \text{Sorteado}), a dica deve ser para diminuir (menor).
  • Se o chute foi menor (\text{Chute} < \text{Sorteado}), a dica deve ser para aumentar (maior).
  • Alternativa E: Contém uma contradição no passo V. Diz que, se o número for maior que o sorteado, a dica é para chutar um número maior, o que está incorreto.

Portanto, apenas a opção C descreve corretamente a lógica de controle de fluxo necessária para guiar o usuário até o resultado final.

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